Не секрет, что правила страйкбола у нас в стране пусть и отличаются от региона к региону, в основе своей имеют одну и ту же механику. Главное ее отличие – попадание шаром автоматически означает смерть. И, пускай, порой очень обидно «умереть» от ранения в мизинец, большинство игроков это устраивает. Но есть и те, кто хочет большего реализма…
Конечно, страйкбол, как и любая игра, всегда будет весьма условным и далеким от реального боя, но, выражаясь языком компьютерных игр, некоторым игрокам надоедает Call of Duty, и хочется чего-то уровня ArmA. Поэтому в правила начинаются вводиться изменения: ограниченный боезапас, система ранений и т.д. В качестве примера можно привести известный многим милсим. На Урале до недавнего времени такие игры проводились либо редко, либо имели статус приваток и широко не анонсировались. Но в этом сезоне примерно раз в месяц начали проводиться игры по новым, пока что, для нас правилам G9.
С идеологами и организаторами этих игр мы сегодня и побеседовали.
Ну что ж, давайте познакомимся.
Mefis: Меня зовут Дмитрий, в страйкболе позывной Mefis, звание лейтенант в должности командир команды Zwanzig Zwoelf 2012, один из организаторов милсим игр по правилам G9 в Екатеринбурге.
Schwarz : А меня Кирилл, позывной Schwarz, звание гауптфельдфебель, являюсь замкомом в команде Zwanzig Zwoelf 2012, второй из организаторов милсим игр G9.
В двух словах, расскажите, в чем основные особенности правил G9?
Schwarz : Наличие достаточно вменяемой системы поражения и медицины. Появилась возможность использовать снаряжение, которое положено моделирующим командам, но неприменимо на обычных страйкбольных играх. Так же стоит отметить дружескую атмосферу «сознанки» и адекватного поведения, ощущение чего-то нового и необычного.
Как возникла идея организации данных игр? Вы узнали про этот формат и загорелись идеей, или вам что-то не хватало в стандартных правилах, и вы решили их разнообразить?
Mefis: Идея организации возникла из первоисточника — украинского сайта игр G9, вчитались, вдумались — понравилось. Далее начали осознавать, что бОльшая часть игр, которые сейчас проводятся, сводятся к двум простым действиям: беги и стреляй. Мы же пришли к мысли, что такой страйкбол нам не интересен, и, как оказалось, мы были не единственные в этом. В связи с этим переделали правила и карточки, начали проводить игры, на которых в приоритете тактика, а не «мясо» и с каждой игрой мы приобретаем опыт, который помогает ставить сложные, но интересные задачи перед игроками. Пока что не все удается, что-то в силу финансовых проблем, что-то в силу неопытности, но мы стараемся учитывать свои ошибки и в последующих играх не совершать их повторно.
С какими сложностями приходится сталкиваться во время организации игр?
Mefis: Поиск и согласование полигона, создания сценария, задач, просчет баланса и т.п.
Schwarz : Самая большая сложность — отсутствие опыта. Бывало, что мы загорались идеей, начинали ее развивать и упирались в чрезмерную сложность или нехватку средств. Бывает, что мы спорим до упаду, почти деремся, а потом находим выход. На втором месте идет посещаемость игр, мы никогда точно не знаем, сколько народу к нам приедет, если для больших МГ разница в 20-30 человек не критична, то для нас это вопрос проведения игры.
На кого больше ориентированы игры данного формата? На опытных игроков, которым наскучили обычные игры, или правила довольно лояльны к новичкам? Усложняют ли нововведения игровой процесс по отзывам самих игроков?
Mefis: Правила одинаковы для всех, новичок ты или опытный игрок, главное иметь голову на плечах и уметь ей пользоваться.
Безусловно, новичкам немного тяжелее из-за отсутствия опыта, но опыт приходит только с играми, и сидя на заднице, его не получишь, так что главное решиться и попробовать!
Отзывы для нас очень важны, благодаря им мы учитываем свои ошибки и делаем упор на то, что людям нравится.
Усложнения будут, но со следующего сезона, от игроков они почти не зависят, т.к. нам вполне ясно видно, когда люди справляются с задачами, а когда нет.
В основном усложнения будут нацелены на избавление от «детского сада», когда часть снаряжения предоставляем во временное пользование мы. Например, со следующего сезона мы не будем выдавать сторонам носилки, т.к. мы считаем, что команда, которая постоянно ездит к нам на игры, сама должна их приобрести и быть самостоятельной.
Schwarz : Действительно, на наших играх мы ждем всех, главное знать и исполнять правила. Бесспорно, нововведения усложняют процесс, но делают его интереснее. Пока что основная трудность выучить правила и быстро ориентироваться в них, применяя к разным ситуациям.
На ваших играх присутствует дресс-код и требования к антуражу. Какую цель вы преследуете и насколько эти требования строгие? На что вы обращаете внимание при допуске команды? Были ли случаи отказа в допуске?
Mefis: Дресс-код не так уж и строг, как хотелось бы. Мы требуем от игроков минимум, который реально можно сделать, но при этом, чтобы был хоть какой-то антураж.
Цели весьма просты: избавиться от повязок при делении сторон и конечно же антураж! Ведь здорово, когда в войнушке сходятся люди, действительно похожие на солдат НАТО с людьми, действительно похожими на сепаратистов или же талибов. Всегда бесила ситуация на играх: деление по камуфляжу, но, всегда найдется десяток людей за РФ в натовской форме и натовскими приводами. Мы этого избегаем.
После закрытия регистрации выдается баланс сторон, каждая команда, которая хочет играть в «нашей песочнице», обязана соответствовать внешнему виду стороны, на которую ее поставили, в противном случае, она не играет. Отказ в допуске был, какой-то «дядя» — одиночка захотел поиграть, собственно его никто не знает, поручиться никто не может, итог известен. К допускам мы относимся достаточно строго, придерживаемся правила «лучше к нам на игру приедет 21 человек, и все будут играть честно, чем приедет 121 и будет неуправляемый балаган». Основными критериями для нас являются известность людей в кругу страйкболистов, внешний вид, манера общения. Когда к нам обращаются малоизвестные игроки, которые вызывают у нас сомнение, мы требуем поручительства команды, которая едет на игру.
Начиная со второй игры, в механике начинают появляться ролевые элементы. Сначала это были персонажи-некомбатанты, на следующей игре в процесс включились и сами игроки, чего стоит только вдохновенная речь эмиссара. Вы как-то подталкиваете к этому игроков, или это их инициатива? Будет ли развитие ролевых элементов в последующих играх? Возможно, будет больше персонажей со своей историей или биографией?
Schwarz : Скажем так, мы вводим в игру персонажа, говорим кто он (мирный житель/эмиссар/полевой командир) и предлагаем модель поведения. Детали же создают сами игроки, именно это делает персонажа более живым, он становится личностью со своей историей и восприятием мира. Чем больше таких людей, те интереснее игра, наконец-то участники начнут следить за сюжетом и будут погружаться в него еще больше.
Да, обязательно будем, апофеозом должна стать игра, где такими личностями населен целый город, который контролируют войска СШС и в котором может произойти что угодно. Каждый игрок будет выбирать, с кем сотрудничать, как говорить и что делать. Но мы не собираемся скатываться в ролёвки, это просто антураж, который еще и заставляет игроков думать.
Mefis: Все хорошо в меру.
Тяжело ли быть одновременно и организатором, и игроком? Как справляетесь с соблазном «подсмотреть» во вражеские карты? Ведь простые игроки не знают расположения вражеских точек и целей, у каждой стороны карта своя, но вам-то, как организаторам, они известны.
Mefis: Лично мне не тяжело.
Мы просто не можем занимать командирские должности и рассказывать информацию, которая может повлиять на ход игры. Ну и мы всегда стараемся давать выбор игрокам, например, нужно сделать 3 схрона, мы даем 5 возможных точек для них, таким образом, даже мы, не будем наверняка знать, на какой точке лежат схроны.
Schwarz : Совмещать достаточно сложно, мы старались делать игры, где организаторы вообще не нужны, но есть множество переменных, которые просто невозможно учесть. Поэтому мы постепенно будем вводить игротехнических персонажей, которые смогут реагировать на какие-то непредвиденные изменения.
Как отнеслись игроки к таким техническим ограничениям вроде вместительности магазинов и ограничение разных классов «оружия» по скорости шара? Действительно ли это дает преимущество пулеметчикам и снайперам? Не жалуются ли игроки со штурмовыми винтовками на «комнатное» ограничение скорости на улице, где может быть и ветер, и густые кусты?
Mefis: Все по этому поводу молчат. А как по нам, это оказывает благое влияние на баланс.
Система ранений и игровая медицина являются главной отличительной особенностью игр формата G9. Насколько они «хардкорны»? Должен ли игрок обладать навыками травматолога, чтобы спасать игровые жизни или допущены определенные условности? Какой минимальный набор игровой аптечки? Каким образом происходит оценка правильности оказанной медпомощи?
Mefis: Ранения весьма условны и сильно облегчены, по сути, большинство ранений сводится к тому, что нужно грамотно наложить жгут и повязку, возможно, в будущем мы усложним карточки. Это сделано для того, чтобы все игроки могли втянуться в игровой процесс, не заканчивая мединститут, для игры им хватит базовых знаний оказания первой медицинской помощи, которые можно найти без проблем на просторах интернета, или же в нашей теме по оказанию ПМП.
Для индивидуальной аптечки достаточно жгута, 2-3 бинтов, упаковки марлевых тампонов, этого хватит, чтобы оказать ПМП себе или же вашему товарищу.
Аптечка командного медика должна не только включать в себя большее количество всего вышеперечисленного, но и содержать дополнительные средства оказания медицинской помощи, такие как: шина, набор для имитации трахиостомии и т.п.
Оценивает качество оказанной мед помощи специальный игротехник с мед образованием, смотрит, в первую очередь, как наложен жгут, не сползла ли повязка, плотно ли она намотана, есть ли марлевый тампон и т.п.
Согласны ли вы с мнением, что медицина — это легализованная «несознанка»? Стали ли игроки более смело и безрассудно вести себя с учетом того, что даже после нескольких попаданий у них есть шанс остаться в строю? Или же они наоборот действуют более осторожно, опасаясь перспективы проползать остаток игры с перебитыми ногами? Не жалуются ли часто «умирающие» игроки на 40-минутный мертвяк? Как часто бывают случаи «убийства из милосердия», вместо оказания помощи и эвакуации раненого?
Mefis: Впервые слышу такое мнение, если честно. На наших играх царит дружеская атмосфера, т.к. практически все знают друг друга в лицо и, как следствие, «несознанка» стремится к нулю. Как мне кажется, игроки стали более осторожными, лишний раз не рискуют. Жалоб на респ не слышали – значит, все устраивает, а меньше мы делать и не собираемся, иначе теряется смысл оказывать ПМП. Эвтаназия имела место быть, т.к. не всегда есть нужное кол-во людей для того, чтобы оттащить раненого на респ, на ближайшей игре будут опробованы «вертолеты» для доставки раненых и мертвых на точку респа, это должно повысить уровень отыгрыша медицины.
Разделяете ли вы мнение, что главное в милсиме — это как следует заколебаться? Ориентированы ли ваши игры исключительно на противостояние нескольких РДГ и продолжительные переходы по лесам, или сценарий и механика допускают активные боевые действия без ущерба для результата? Как часто и как сильно меняется динамика в процессе игры?
Mefis: Я считаю, что нужно превозмогать, превозмогать и еще раз превозмогать. По существу, мы стараемся сбалансировать свои сценарии, чтобы люди и над тактикой подумали, и превозмочь успели, и постреляли друг в друга, но мы стараемся всеми силами исключить откровенное «мясо». Вообще «мясо» это не к нам.
Schwarz : Да, но превозмогание должно быть оправдано, мы не ставим целью утомить игроков просто так, но и прогулкой наши игры не назовешь.
Я бы сказал, что речь идет о борьбе достаточно больших РДГ, у нас нет возможности организовать общевойсковой бой, с наступлением по всем фронтам, десантом и отважными мотострелками. И людей маловато, и нужно инфраструктуры нет. Динамика зависит от конкретного игрока, но на наших играх всегда есть возможность посидеть в обороне, устроить засады, поползать вокруг базы противника и по штурмовать ее. Каждый выбирает занятие в соответствии со своими силами и приказами командования. Мы стараемся не углубляться в каком-то одном направлении, в будущем планируется еще больше простора и вариантов по решению поставленной задачи.
В следующую субботу пройдет завершающая игра. Есть планы на межсезонье? Возможно, есть какие-то элементы, которые хочется изменить или добавить, и на их проработку будет потрачено свободное время? Или постоянным участникам стоит уже сейчас начать готовиться к повышенным требованиям по антуражу в 2015 году?
Mefis: Межсезонье посвятим осмыслению сделанного и тому, как все это улучшить и доработать.
В любом случае, все важные новости мы будем выкладывать на форуме, в нашем разделе.
Schwarz : Да, мы, конечно, займемся подготовительной работой, чтобы порадовать всех интересующихся новыми идеями, сценариями и полигонами. Постепенно будут вводиться усложнения, в первую очередь это коснется медицины, мы постараемся ввести единую систему обозначений для уколов (противошоковое, обезболивающее) и новые карточки, которые будут учитывать подобные вещи, так что игрокам стоит подготовиться и потренироваться, чтобы действовать эффективнее.
Ну что ж, надеюсь, вас заинтересовали игры данного формата. Если да, то вы еще можете успеть на завершающую игру по правилам G9, которая состоится 27 сентября в окрестностях Асбеста. Узнать подробнее про правила G9, игровую медицину, а также зарегистрироваться на игру вы можете на airsoft-ural.